bob体育官网:动作游戏的打击感来源于哪里?手游也能有打击感么

发布时间:2020-11-05    来源:bob电竞体育平台app nbsp;   浏览:43365次

【首页】只是很久以前就想说说动作游戏这个话题了。一方面有很多经典的动作游戏作品卖手游,另一方面,皮皮军本人并不讨厌过于依赖数值的游戏,而是讨厌手传副本,这是几乎能显示我成就感的游戏类型之一。网友:不是手工剪的吗?最近手机上出现了大量的硬核动作游戏,尤其是二次元风格的第三人称动作游戏,比如《战双帕弥什》,《VGAME》,《十二神兵器》等等。

另外,《地下城与勇士 M》、《鬼泣-巅峰之战》等手游。从终端游戏转向手机游戏的,也有新的趋势。当你想到动作游戏时,你不得不提到要求一个动作游戏好坏的关键因素。01手机动作游戏只是超前两年,手机上优秀的动作游戏很少,更别说国产的动作手机游戏如何了。

即使投放到全球手机游戏市场,能使用的动作游戏也屈指可数。前几年有一个有趣的现象,就是自从发布了一款叫《崩解 3》的游戏,二级动作游戏就有了标杆,之后发布的二级动作游戏都会和它比较。

一是因为三本子本身质量明显不错,二是因为后来者作为动作类游戏的质量实在不行,根据玩家的意见,只能由同行来衬托。且不说《崩解 3》游戏在画图和玩法上做得如何,它的确为业界树立了标杆,成为检验动作游戏优劣的最重要的压制感。那么,长期以来,为什么需要像《崩解 3》那样脱颖而出的游戏那么少呢?站在开发者的角度,仅仅一句话就可以得出结论,动作游戏成本高,开发周期相对较长。

在手游节奏这么慢的时代,尤其是这几年,大家都在换肤,赚大钱。谁有时间花最后几年做一个吃力不讨好的动作游戏?和钱比起来,梦想就是一坨屎。当然这只是一个重点,只是方便大家慢慢解读。

从玩家的角度来说,你知道手游市场需求很大吗?有一定的市场需求,但是早期的手游不尽如人意,所以大家的希望不高。如果玩家投票选择最能反映动作和压制的设备,他们会同意非物理手柄。

按键位置合理的手柄,对系统必要的震撼和舒适,无疑能让我们感受到动作游戏中打斗的快感,也能最大限度的降低操作者对动作游戏的准确性。退一步说,虽然键盘的适应性更强,可以自由选择的按键更多,但由于按键的触摸,游戏不是主要功能,仍然很难与手柄竞争。至于没有实体按键的移动平台,则是动作游戏的沙漠,很多原因都不允许,所以我们很难在手机端构建动作游戏的诱因。在手机上玩动作游戏,能完成两个拇指的运营商太少了。

早期大家都很讨厌《无尽之剑》这个动作游戏的经典案例。从此明显是一款动作游戏,质量不错。但最重要的一个原因是大家的希望低,对手游下限的退让可以这么形容。

无限刃英勇牺牲了动作,主攻屏《无尽之剑》试图通过拉屏的方式另辟蹊径,但英勇牺牲了战斗的深度,操作者体验接近传统ACT的标准。即使优秀的手游都是口耳相传,如何给玩家更高的期望?所以在先天设备的许可下,其作为动作游戏的压制感认同感弱于其他平台,所以手机上成功的动作游戏很少。那么,手机上有没有预见到不好的动作游戏?也不是这样的。

02游戏被打压的深情是什么?对于动作游戏中压抑感的起源有不同的看法,但一般来说,压抑感,即玩家在展开操作者后给出的对子系统,可以分为视觉、听觉和触觉三个方面。但由于设备的许可,手机失去了手柄和键盘带来的直观触觉配对系统。比如手柄对系统不会振动,对系统的物理键,等等。

当然手机本身是可以震动的,但是目前手机游戏在这方面的应用比较少,无法避免。一般来说,视觉不分为几个维度:1。

动作和特效。即压制单位用武器出拳、棍、斧,释放技能带来的动作,对应的就是被压制单位做出的漂浮、僵硬、向前移动、被击中后晃动等反应。另外,头部中弹可能会倒地。

2.摄像头控制。被击中后可以通过屏幕震动、镜头加深、慢动作、中断等方式显示。

3.环境对系统。这种显示方式并不一定起到压制单位和被压制单位的作用,而是通过对周围场景的破坏来表现压制的感觉,比如周围盒子的破坏、地面裂缝、树木落地等。4.系统的用户界面。一般来说,如果游戏中有频繁的暴击,一些搞笑的字体往往会出现在人物的顶部。

另外,有时候血条上升的视觉效果不会用来回应我们眼中的压抑感。听力一般分为几个维度:1。抑制音效。和视觉效果一样,被压制单位打在被压制单位身上时产生的音效,比如身体的撞击,武器的撞击,人物的吼叫,被压制单位的惨叫,最后落地的声音。

2.背景音乐。一般来说,这在一些打破习俗的动作游戏中是比较少见的,比如根据BOSS试玩的阶段换BGM,或者是经常出现在附近高危场所的紧张背景音乐。即使是格斗类游戏,也往往没有标题来增强压制感。

首页

3.环境音效。这和视觉一样,也是通过周围环境的声音来烘托压抑的感觉。

所以,虽然先天设备上的触觉物理键对可能比较少,但是无论是在视觉还是听觉上做的彻底,还是能表现出极好的抑制感。03压抑感的深度和对于游戏的优秀压抑感,我们往往不把它描述成拳击入肉,听的时候有一种输入带来的破坏力。

但本质上游戏和现实世界有点不一样,现实世界无法得到拳击入肉的效果。我们经常能听到别人说拳头不是打自己,有一天也不会说有多痛。的确,在现实世界中,视觉效果和拳头音效往往是准确地传递给旁观者的。所以通过在现实世界中近乎复制物理效果来制造游戏中的压抑感,实际上是不靠谱的。

比如一些欧美游戏制作人就多次提出这样的想法,即通过动作狩猎恢复到现实的动作,从而以一种原始的方式恢复到现实的压制,而不是扩大附加标记。我们后面也讲过,像《巫师 3》,《刺客信条》这类动作游戏经常出现,他们的压制感就像用刀劈棉花一样。为了减少压抑感,游戏世界一般不会增强上述视觉和听觉的表现力。

在实际的游戏设计过程中,压抑的反映就像一个艺术化的过程,必须精心制作。单纯依靠视觉和听觉的外部反射是太多了,很多细节都要还原,玩家称之为手感。比如在杀技能的过程中,不会因为“按停”或者“按缓”而产生中断,因为在实际操作过程中,如果没有“按停”(一般是10帧),一般玩家很难输出下一个动作命令进行持续的讨论,而正是这种延迟造就了按深感。

这种延迟不会根据不同的指令而改变。以武者之王为例。比如普通指令4帧后不会发布,而杀人技能和超杀7帧后不会延迟。

玩家通过触觉输出指令后,视觉在获得延时结对系统后可以维持指令的后续输出,使得杀人技能节奏不变,产生手感。04结论近年来,手机上的动作游戏数量开始逐渐减少,虽然对于很多习惯了端游戏和主机的玩家来说,这些游戏的压制感还是相差无几。

但从目前的发展来看,手机动作游戏潜力巨大,在先天缺乏触觉对系统的前提下,听觉和视觉的打磨bob体育官网更为重要。多加经典作品,复制或者改成手游,也减少了不少新鲜血液。我坚信未来的手机动作游戏有我们期待的东西。

本文来源:bob电竞体育平台app-www.prop-system.com